2.2 ЗНАКОМИМСЯ С ЭЛЕМЕНТАМИ

Весь процесс разработки опыта взаимодействия требует, чтобы ни один аспект общения пользователя с вашим сай том не возник случайно, без вашего осознанного и явно вы раженного решения. Это означает, что на каждом этапе разработки необходимо понимать ожидания пользователя и принимать во внимание любые его возможные действия. Задача кажется трудной – и в определенной степени тако вой является. Однако разбив эту задачу на составляющие ее элементы, мы сможем лучше понять проблему в целом.

Пять уровней

Большинство людей когда-либо покупали книги через Интернет. Взаимодействие каждый раз происходит почти по одной и той же схеме: вы приходите на сайт, находите нужную книгу (с помощью каталога или механизма поис ка), сообщаете номер кредитной карточки и свой адрес, а сайт подтверждает, что книга будет вам выслана.

Подобный «гладкий» опыт взаимодействия является ре зультатом множества крупных и мелких проектных реше ний о том, как сайт выглядит, как себя ведет и какие дейст вия позволяет вам совершать. Эти решения, опирающиеся друг на друга, формируют опыт взаимодействия и влияют на все его аспекты. Постепенно снимая слои этого опыта, мы сможем понять механику принятия таких решений.

Уровень поверхности

На поверхности вы видите ряд веб страниц, состоящих из картинок и текста. По некоторым картинкам можно щел кать мышью, чтобы выполнить какое-либо действие, на пример просмотреть содержимое корзины. Другие, напри мер фотографии обложек книг или логотип сайта, являют ся просто иллюстрациями.

Уровень компоновки

Под поверхностью находится компоновка страниц сайта – расположение кнопок, вкладок, фотографий и текстовых блоков. Компоновка проектируется так, чтобы организа ция этих элементов была максимально эффектной и эф фективной, то есть чтобы вы запомнили логотип и смогли найти кнопку с корзиной, когда она понадобится.

Уровень структуры

Компоновка является конкретным воплощением абстракт ной структуры сайта. Например, компоновка задает распо ложение элементов интерфейса на странице оплаты товара, а структура определяет, как пользователи попадают на эту страницу и куда они могут направиться, завершив оплату. Компоновка задает расположение навигационных элемен тов, позволяющих пользователям переходить от одной ка тегории в каталоге книг к другой, структура же определя ет, что фактически кроется за этими категориями.

Уровень набора возможностей

Структура определяет способ организации различных функ циональных возможностей сайта в единое целое. Простое перечисление этих функциональных возможностей образу ет уровень набора возможностей сайта. Некоторые сайты, торгующие книгами, позволяют пользователям сохранять адрес, чтобы не пришлось указывать его повторно. Вопрос, включена ли эта (или любая другая) функция в список функций сайта, как раз относится к возможностям сайта.

Уровень стратегии

Набор возможностей целиком определяется стратегией сай та. Стратегия включает в себя не только то, что хотят полу чить от сайта его владельцы, но и то, что хотят получить пользователи. В примере с книжным интернет магазином некоторые стратегические цели формулируются легко: пользователи хотят купить книги, а мы хотим их продать. Однако другие цели могут оказаться не столь очевидными.

Построение снизу-вверх

Эти пять уровней – стратегия, набор возможностей, струк тура, компоновка и поверхность – составляют концепту альную основу для обсуждения связанных с опытом взаи модействия проблем и средств их решения.

С переходом на каждый последующий уровень вопросы, на которые мы ищем ответы, становятся немного менее абстрактными и более конкретными. На нижнем уровне мы совсем не думаем об окончательном внешнем виде сай та. Нас волнует лишь то, насколько сайт впишется в нашу стратегию (удовлетворяя при этом потребности пользова телей). На самом верхнем уровне мы озабочены только де талями внешности сайта. От уровня к уровню наши реше ния становятся более конкретными и обретают новую сте пень детализации.

Каждый уровень зависит от уровней, расположенных ни же: поверхность зависит от компоновки, которая зависит от структуры, которая зависит от набора возможностей, зависящего от стратегии. Если наши решения не согласу ются с решениями, принятыми на уровнях выше и ниже, проекты «сходят с рельсов», сроки срываются, а стоимость взлетает на заоблачную высоту из за того, что команда разработчиков пытается собрать вместе компоненты, кото рые не могут быть состыкованы естественным образом. Хуже того: когда сайт все же будет запущен, пользователи его возненавидят. Зависимость уровней означает, что ре шения, принимаемые на стратегическом уровне, создают «волновой эффект» снизу-вверх на всем протяжении цепоч ки. С другой стороны, диапазон выбора решений на каж дом уровне ограничен решениями, принятыми на нижних уровнях.

Решения, принимаемые на каждом уровне, сужают диапазон выбора уровнем выше.

«Волновой эффект» означает, что выход «за границы допустимого» на верхнем уровне требует пересмотра решений, принятых на нижних уровнях.

Впрочем, сказанное не означает, что любое решение относительно нижнего уровня должно быть принято до перехо да на верхний уровень. Зависимости направлены в обе стороны, и решения, принимаемые на верхних уровнях, ино гда требуют переоценки (или оценки, выполненной впер вые!) решений на нижних уровнях. На каждом уровне принятия решений мы руководствуемся действиями кон курентов, передовым опытом в данной области и старым добрым здравым смыслом. При этом наши решения созда ют волновой эффект в обоих направлениях.

Если, приступая к задачам на верхних уровнях, вы будете считать решения на нижних уровнях высеченными на камне, то почти наверняка поставите под угрозу как мини мум график работ, а то и успех окончательного продукта.

Напротив, планировать проект следует так, чтобы работа на любом уровне не могла закончиться до окончания рабо ты на нижних уровнях. Здесь важно не возводить крышу дома, пока нам неизвестны очертания фундамента.

Если требовать, чтобы работа на каждом уровне заканчивалась до того, как начнется работа на следующем, результаты для вас и ваших пользователей окажутся неудовлетворительными.
Более удачный подход характеризуется тем, что работа на каждом уровне заканчивается до того, как закончится работа на следующем.

Принципиальная двойственность

Конечно, пятью элементами опыта взаимодействия все не ограничивается: как в любой специализированной облас ти, здесь постепенно выработался свой лексикон. Новичку дисциплина «опыт взаимодействия» покажется довольно сложной. Ему то и дело будут попадаться похожие друг на друга термины: проектирование взаимодействия, инфор мационный дизайн, информационная архитектура… Что они означают? Что-то осмысленное? Или это просто набор ничего не значащих модных словечек?

Ситуация осложняется тем, что специалисты по-разному употребляют одни и те же термины. Кто-то под «информа ционным дизайном» понимает то, что кому-то другому из вестно как «информационная архитектура». А в чем раз ница между «проектированием интерфейса» и «проекти рованием взаимодействия» Есть ли она?

К счастью, опыт взаимодействия как дисциплина понем ногу перестает напоминать вавилонское столпотворение. Обсуждение этих вопросов постепенно приобретает непро тиворечивые формы. Однако, чтобы понять сами термины, мы должны проследить их происхождение.

Когда Всемирная паутина только зарождалась, все своди лось к гипертексту. Люди могли создавать документы и свя зывать их ссылками с другими документами. Тим Бер нерс Ли (Tim Berners Lee) изобрел Всемирную паутину, чтобы исследователи в области физики высоких энергий, живущие в разных странах, могли иметь доступ к работам друг друга и ссылаться на них. Он знал, что потенциал Всемирной паутины этим не исчерпывается, но тогда мало кто действительно понимал, как огромен этот потенциал.

Поначалу все ухватились за Всемирную паутину как за но вое средство публикации работ. Однако по мере развития технологии и появления новых возможностей как у веб броузеров, так и у веб серверов облик Сети стал меняться. Будучи принятой широким интернет сообществом, Всемирная паутина приобрела более сложный и устойчивый набор функциональных возможностей, позволявших веб сайтам не только распространять, но и собирать информацию и даже управлять ею. Возросшая интерактивность привела к тому, что интернет сайты стали реагировать на вводимые пользователем данные почти так же, как традиционные приложения для настольных компьютеров.

С возникновением коммерческого интереса к Интернету эта функциональность «как у приложений» нашла широ кое применение: электронная коммерция, форумы раз личных сообществ, онлайновые банковские услуги и т. п. При этом Сеть оставалась благодатной почвой для бесчис ленных сайтов газет и журналов, пополнивших ряды «только электронных» изданий. Технология тем временем наступала на обоих фронтах – и сайты всех видов соверши ли переход от статических хранилищ редко обновляемой информации к динамическим, основанным на базах дан ных и непрерывно развивающимся.     

В результате члены формирующегося сообщества специа листов в области опыта взаимодействия говорили на двух разных языках. Одна группа рассматривала любую задачу как задачу разработки приложения и применяла подходы, принятые в среде создателей традиционного программного обеспечения для настольных компьютеров и серверов (а эти подходы, в свою очередь, брали начало в общеприня той практике проектирования всех прочих изделий – от ав томобилей до кроссовок). Другая группа мыслила о Всемирной паутине в терминах распространения и получения информации и применяла подходы, типичные для изда тельского дела и средств массовой информации.

Это и стало камнем преткновения. Прогресс практически остановился, поскольку сообщество не могло договориться даже о ключевых терминах. Ситуацию осложнял еще и тот факт, что многие веб сайты нельзя было с уверенностью отнести ни к приложениям, ни к гипертекстовым инфор мационным пространствам: они были гибридами с призна ками обеих категорий.

Чтобы отразить эту принципиально двойственную приро ду Всемирной паутины, разделим все наши пять уровней на две части. Слева расположим элементы, характерные для Всемирной паутины как программного интерфейса, справа разместим элементы, свойственные гипертексто& вым информационным пространствам.

На «программной» половине мы будем говорить главным образом о задачах – о шагах некоего процесса и о том, что как думают о выполнении этих шагов люди. Здесь мы смотрим на сайт как на инструмент или набор инструмен тов, необходимых пользователю для решения одной или нескольких задач.

На «гипертекстовой» половине нас интересует информа& ция – какую информацию предлагает сайт и что она значит для наших пользователей. Создание гипертекста – это создание информационного пространства, в котором могут перемещаться пользователи.

Элементы опыта взаимодействия

Теперь мы можем спроецировать всю совокупность непо нятных терминов на нашу модель. Разделив каждый уро вень на составляющие элементы, мы сможем подробно об судить, как эти разрозненные детали собираются в единое целое, образуя опыт взаимодействия пользователя.

Уровень стратегии

Стратегические задачи у программных продуктов и у ин формационных пространств одни и те же. Потребности пользователей – это цели сайта, источник которых находится за границами нашей организации. Они определяют ся людьми, которые будут пользоваться нашим сайтом. Мы должны понимать, чего хочет от нас наша аудитория и как эти пожелания согласуются с другими ее потребностями.

Противовесом пользовательским потребностям являются наши собственные цели. Эти цели сайта могут быть бизнес целями («Заработать миллион долларов на интернет прода жах в этом году») или какими либо иными («Информиро вать избирателей о кандидатах, участвующих в ближайших выборах»). В главе 3 мы подробно обсудим эти элементы.

Уровень набора возможностей

На программной половине стратегия преобразуется в на бор возможностей путем создания функциональной специ& фикации – подробного описания функциональных возможностей процесса. На информационной половине возможно сти равнозначны требованиям к контенту – это описание различных элементов содержимого, которые необходимо создать. Элементы функциональности сайта обсуждаются в главе 4.

Уровень структуры

На «программной» половине этого уровня возможности приобретают структуру благодаря проектированию взаимодействия, в процессе которого мы определяем, как система будет вести себя в ответ на действия пользователей. У информационных пространств структура определяется информационной архитектурой – организацией элементов содержимого в пределах информационного пространства. Эта тема подробно раскрывается в главе 5.

Уровень компоновки

Уровень компоновки включает в себя три компонента. На обеих его половинах мы имеем дело с информационным дизайном – представлением информации в таком виде, который облегчает ее восприятие. У программных продуктов компоновка также включает в себя дизайн интерфейса, то есть организацию элементов интерфейса, позволяющую пользователям взаимодействовать с функциями системы. Интерфейс для информационного пространства появляет ся в ходе разработки дизайна навигации, в результате чего мы имеем набор экранных элементов, позволяющих поль зователю перемещаться по информационной архитектуре. Уровень компоновки обсуждается в главе 6.

Уровень поверхности

Наконец, мы поднялись на поверхность. Независимо от то го, находится ли перед нами программный продукт или информационное пространство, мы имеем дело с визуаль& ным дизайном – внешним видом конечного продукта. Этотэлемент сложнее, чем может показаться, и вы узнаете о нем все из главы 7.

Применение элементов

Очень мало сайтов оказываются целиком на одной стороне этой модели. В пределах одного уровня все элементы должны совместно работать на достижение целей этого уровня. Например, информационный дизайн, проектиро вание интерфейса и проектирование навигации в совокуп ности определяют компоновку сайта. Когда вы прини маете решение относительно одного элемента, оно неиз бежно затронет и остальные элементы на этом уровне. Все элементы каждого уровня выполняют общую функцию (в данном случае определяют компоновку сайта), даже ес ли они делают это по-разному.

Эта модель, расчерченная на аккуратные прямоугольники

  • плоскости, служит удобным инструментом при обсужде нии проблем опыта взаимодействия. Однако в реальности границы между областями не такие четкие. Часто бывает трудно понять, какому из элементов следует уделить осо бое внимание для решения конкретной задачи, связанной с опытом взаимодействия. Поможет ли изменение визуаль ного дизайна или надо спускаться на уровень ниже и пере рабатывать навигацию? Некоторые задачи требуют работы сразу в нескольких областях, а другие, по-видимому, вы ходят за границы, очерченные этой моделью.

Зачастую то, как в компании распределены обязанности между сотрудниками, решающими вопросы опыта взаимо действия, еще больше запутывает ситуацию. В некоторых организациях вы встретите людей на должностях инфор мационного архитектора или проектировщика интерфей сов – не воспринимайте такие названия буквально. Эти со трудники, как правило, занимаются многими элементами взаимодействия пользователя с системой, не специализи руясь лишь на том, который упомянут в названии должно сти. Нет необходимости иметь в команде специалиста по каждой из этих областей. Достаточно поставить дело так, чтобы за каждую область обязательно кто-нибудь отвечал.

  • этой книге отсутствует подробное освещение двух допол нительных факторов, формирующих опыт взаимодейст вия. Первый – это контент. Старая (по меркам Всемирной паутины) поговорка гласит: «Контент – царь и бог Сети». Это абсолютно справедливо: единственное, что может пред ложить большинство сайтов, – это контент, который их посетители могли бы счесть ценным.

Пользователи заходят на сайты не для того, чтобы наслаж даться навигацией. Информация, которой вы обладаете (или которую вы получаете и обрабатываете с помощью имеющихся у вас ресурсов), играет огромную роль в формировании вашего сайта. Вернемся к примеру с книжным магазином. Предположим, мы решили показать пользова телям изображения обложек всех книг, которыми торгуем.

Если мы добудем эти изображения, будет ли у нас способ организовать их в каталог, создать механизм поиска, об новлять каталог? А что если мы не сможем получить фото графии обложек? Эти и подобные им вопросы относительно контента очень существенны, если мы хотим обеспечить посетителей позитивным опытом взаимодействия с нашим сайтом.

Второй фактор, технология, может оказаться не менее важным для создания успешного опыта взаимодействия, чем контент. Характер опыта, предлагаемого вами пользо вателю, часто в большой степени определяется технологи ей. В самом начале существования Всемирной паутины средства связи веб сайтов с базами данных были довольно примитивными и ограниченными. Однако по мере разви тия технологии базы данных стали находить все более ши рокое применение в обеспечении работы сайтов. В свою очередь это дало толчок к появлению все более сложных подходов к организации опыта взаимодействия, таких как динамические системы навигации, которые изменяются в зависимости от того, как пользователи передвигаются по сайту. Технология непрерывно развивается, и область опы та взаимодействия должна постоянно адаптироваться. Но несмотря на это фундаментальные элементы остаются прежними.

В оставшейся части книги эти элементы рассматриваются более подробно, уровень за уровнем. Мы внимательно изу чим некоторые инструменты и приемы, обычно используе мые при создании каждого элемента. Мы увидим, чем раз личаются элементы разных уровней, что у них общего и как они влияют друг на друга, формируя опыт взаимо действия в целом.